WebGL+Three.js入门与实战——绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制、绘制不同颜色的点

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内容参考链接
WebGL+Three.js入门与实战(一)给画布换颜色、绘制一个点、三维坐标系
WebGL+Three.js入门与实战(二)绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制

文章目录

    • 前言
    • 一、绘制一个水平移动的点(attribute)
    • 二、通过鼠标控制绘制
      • 1、鼠标点击绘制点
      • 2、鼠标移动绘制点
      • 3、模拟画笔
      • 三、绘制不同颜色的点(uniform)
      • 总结

        前言

        大家好,这里是前端杂货铺。

        上一篇文章,我们学习了如何给画布换颜色、如何绘制一个点并且了解了三维坐标系…

        接下来,继续我们 WebGL 内容的学习!

        鼠标绘制的三种效果

        绘制不同的颜色


        一、绘制一个水平移动的点(attribute)

        我们在着色器源程序中声明 attribute 变量,js 可以给这个变量传值,再绘制出来,从而就可以实现动态修改点的位置。

        以下是 声明 attribute 变量,需要注意的是,attribute 只能在顶点着色器中使用,不能在片元着色器中使用。

        // attribute: 存储限定符; vec4: 类型; aPosition: 变量名;
        attribute vec4 aPosition;
        

        以下是 获取 attribute 变量,需要注意的是 获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。获取之后返回变量的存储地址。

        // program: 程序对象; 'aPosition': 指定想要获取存储地址的 attribute 变量的名称
        const aPositon = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
        

        以下是 给 attribute 变量赋值,可以传递 1/2/3 个分量的值,没有传递的值为 0.0。

        // location: 指定 attribute 变量的存储位置; v0, v1, v2, v3: 传入的分量值; 
        gl.vertexAttrib1f(location, v0);
        gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1);
        gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2);
        gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3);
        

        绘制流程如下:

        基于以上知识点,我们使用 attribute 变量绘制一个水平移动的点

            Document   此浏览器不支持canvas  

        attribute绘制一个水平移动的点


        二、通过鼠标控制绘制

        1、鼠标点击绘制点

        接下来,我们通过鼠标来控制在画布上绘制点。

        • 屏幕坐标通过 event.clickX 和 event.clickY 来获取
        • 画布边距通过 event.target.getBoundingClientRect() 来获取,其 .left 和 .right 等同于 ctx.offsetWidth 和 ctx.offsetHeight
        • 画布的坐标通过 屏幕坐标 - 画布边距 获取
        • 转为 ndc 坐标:设画布的长和宽均为 400px,那么原点为 0,最左为 -200px,最右为 200px。想要转为原点为 0,最左为 -1,最右为 1,就可以均除以 200。最上和最下同理。

          示例:我们点击画布的左上角的位置,查看控制台输出的坐标,如下

              Document    此浏览器不支持canvas  

          通过鼠标点击绘制点


          2、鼠标移动绘制点

          改为 ctx.onmousemove 实现鼠标移动:

          绘制点跟随鼠标


          3、模拟画笔

          改为 ctx.onmousemove 的基础上,在 ctx.onmousemove 之前定义一个存储点的数组 points

          const points = [];
          

          把以下内容替换掉,从而实现画笔效果:

           // 给 attribute 变量赋值
              // gl.vertexAttrib2f(aPosition, clickX, clickY);
              // 执行绘制
              // gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
              for (let i = 0; i < points.length; i++) { gl.vertexAttrib2f(aPosition, points[i].clickX, points[i].clickY);
                gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
              }
          

          画笔


          三、绘制不同颜色的点(uniform)

          通过点击不同位置来控制绘制不同颜色的点,我们可以通过使用 uniform 变量来实现。

          • 我们在片元着色器源码中声明 uColor,在 main 函数中进行相应设置。(没有的分量补全即可)
          • 我们需要设置片元着色器的精度,它决定了 GPU 在计算 float 时使用的精度(highp、mediump、lowp,分别代表 高、中、低 精度)
          • 通过 getUniformLocation 可以获取 uniform 变量的内存地址
          • 通过鼠标点击的位置,控制绘制的点的颜色 gl.uniform2f(uColor, points[i].clickX, points[i].clickY)
                Document   此浏览器不支持canvas  

            绘制不同的颜色

            总结

            本文,我们首先实现了绘制水平移动的点,之后通过坐标的转移,认识了 ndc 坐标的求解,从而实现了鼠标控制绘制,(包括点击绘制、移动绘制和模拟画布)的效果。此外,我们通过 uniform 实现了绘制不同颜色的点。

            更多 WebGL 和 Three.js 内容正在更新中…

            好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


            参考资料:

            1. 百度百科 · WebGL
            2. WebGL + Three.js入门与实战【作者:yancy_慕课网】