个人简介
👀个人主页: 前端杂货铺
🙋♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程
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内容 | 参考链接 |
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WebGL+Three.js入门与实战(一) | 给画布换颜色、绘制一个点、三维坐标系 |
WebGL+Three.js入门与实战(二) | 绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制 |
文章目录
- 前言
- 一、绘制一个水平移动的点(attribute)
- 二、通过鼠标控制绘制
- 1、鼠标点击绘制点
- 2、鼠标移动绘制点
- 3、模拟画笔
- 三、绘制不同颜色的点(uniform)
- 总结
前言
大家好,这里是前端杂货铺。
上一篇文章,我们学习了如何给画布换颜色、如何绘制一个点并且了解了三维坐标系…
接下来,继续我们 WebGL 内容的学习!
鼠标绘制的三种效果
绘制不同的颜色
一、绘制一个水平移动的点(attribute)
我们在着色器源程序中声明 attribute 变量,js 可以给这个变量传值,再绘制出来,从而就可以实现动态修改点的位置。
以下是 声明 attribute 变量,需要注意的是,attribute 只能在顶点着色器中使用,不能在片元着色器中使用。
// attribute: 存储限定符; vec4: 类型; aPosition: 变量名; attribute vec4 aPosition;
以下是 获取 attribute 变量,需要注意的是 获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。获取之后返回变量的存储地址。
// program: 程序对象; 'aPosition': 指定想要获取存储地址的 attribute 变量的名称 const aPositon = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
以下是 给 attribute 变量赋值,可以传递 1/2/3 个分量的值,没有传递的值为 0.0。
// location: 指定 attribute 变量的存储位置; v0, v1, v2, v3: 传入的分量值; gl.vertexAttrib1f(location, v0); gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1); gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2); gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3);
绘制流程如下:
基于以上知识点,我们使用 attribute 变量绘制一个水平移动的点
Document attribute绘制一个水平移动的点
二、通过鼠标控制绘制
1、鼠标点击绘制点
接下来,我们通过鼠标来控制在画布上绘制点。
- 屏幕坐标通过 event.clickX 和 event.clickY 来获取
- 画布边距通过 event.target.getBoundingClientRect() 来获取,其 .left 和 .right 等同于 ctx.offsetWidth 和 ctx.offsetHeight
- 画布的坐标通过 屏幕坐标 - 画布边距 获取
- 转为 ndc 坐标:设画布的长和宽均为 400px,那么原点为 0,最左为 -200px,最右为 200px。想要转为原点为 0,最左为 -1,最右为 1,就可以均除以 200。最上和最下同理。
示例:我们点击画布的左上角的位置,查看控制台输出的坐标,如下
Document 通过鼠标点击绘制点
2、鼠标移动绘制点
改为 ctx.onmousemove 实现鼠标移动:
绘制点跟随鼠标
3、模拟画笔
改为 ctx.onmousemove 的基础上,在 ctx.onmousemove 之前定义一个存储点的数组 points
const points = [];
把以下内容替换掉,从而实现画笔效果:
// 给 attribute 变量赋值 // gl.vertexAttrib2f(aPosition, clickX, clickY); // 执行绘制 // gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); for (let i = 0; i < points.length; i++) { gl.vertexAttrib2f(aPosition, points[i].clickX, points[i].clickY); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }
画笔
三、绘制不同颜色的点(uniform)
通过点击不同位置来控制绘制不同颜色的点,我们可以通过使用 uniform 变量来实现。
- 我们在片元着色器源码中声明 uColor,在 main 函数中进行相应设置。(没有的分量补全即可)
- 我们需要设置片元着色器的精度,它决定了 GPU 在计算 float 时使用的精度(highp、mediump、lowp,分别代表 高、中、低 精度)
- 通过 getUniformLocation 可以获取 uniform 变量的内存地址
- 通过鼠标点击的位置,控制绘制的点的颜色 gl.uniform2f(uColor, points[i].clickX, points[i].clickY)
Document 绘制不同的颜色
总结
本文,我们首先实现了绘制水平移动的点,之后通过坐标的转移,认识了 ndc 坐标的求解,从而实现了鼠标控制绘制,(包括点击绘制、移动绘制和模拟画布)的效果。此外,我们通过 uniform 实现了绘制不同颜色的点。
更多 WebGL 和 Three.js 内容正在更新中…
好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!
参考资料:
- 百度百科 · WebGL
- WebGL + Three.js入门与实战【作者:yancy_慕课网】